ゲームエンジンの2大巨頭は、これからどうなる?〜UnityとUnreal Engineの今後を調べて並べてみた〜
ゲームエンジンの2大巨頭、UnityとUnreal Engineのこれからを公式ロードマップやイベント発表から調べ、同じ切り口で並べてみました。UnrealはUE5.8を最後にUE6へ、Unityはレンダリング統合とWeb/モバイル強化へ。Runtime Fee撤回後の料金・ライセンスの最新動向まで比較します。
プログラミングや3DCGで何か作りたいと思っているエンジニアがいます
ゲームエンジンの2大巨頭、UnityとUnreal Engineのこれからを公式ロードマップやイベント発表から調べ、同じ切り口で並べてみました。UnrealはUE5.8を最後にUE6へ、Unityはレンダリング統合とWeb/モバイル強化へ。Runtime Fee撤回後の料金・ライセンスの最新動向まで比較します。
Unreal EngineのMetaHumanでフォトリアルなデジタルヒューマンを制作。2025年にブラウザ版が廃止されUEエディタに統合された“新Creator”で、プリセット→顔→肌→髪を編集し、Lumenで肌のサブサーフェスや髪のグルームの質感を出すまでを実画面つきで解説。無料で使える範囲(年商100万ドル未満)・他エンジンにも書き出せるライセンス、そして『造形はローカルでも自動リギングとテクスチャ取得はEpicログイン必須』という最大の落とし穴、コアデータ6GB・メモリ・アセンブルの詰まりどころまで、Windows(RTX3060)の実制作で紹介します。
重いと言われるUnrealの3DシーンをAndroidに書き出して軽量化。UEが要求するNDKバージョンの壁、そして『Androidエミュレータは本物のスマホGPUを積まずUEをまともに描画できない』という大きな落とし穴の実話つき。軽量化手法(Mobile HDRオフ・影・ポストプロセス・スケーラビリティ・解像度スケール等)を採否に関わらず詳しく解説し、モバイル描画パス(ES3.1)で軽量化前後の負荷を実測(FPS+58%/GPU-56%)。Lumen/Naniteはモバイルでは元々使われない=『UEはそれで重い』は誤解、も検証します。Windows(RTX3060)で制作。
p928(Unityで丸の内を夜景化)のUnreal版。PLATEAUの丸の内を広域取り込み(約16,477コンポーネント=東京駅・皇居・堀込み)し、月明かり・星空・ビルの窓・街灯をUnreal流で制作。Lumen・MegaLights・Bloom・Volumetric Fogでリッチな夜景に。窓はプロシージャルEmissiveを5,179棟一括、街灯は3,721灯を自動配置。各機能の設定値とCPU/GPU/メモリ負荷まで実測し、『Unrealの夜景が重い本当の理由=街の物量(ドローコール)』も検証します。
p924でUnrealがMacで重かったのは“全部盛り”が原因。今回はUnreal(5.7)で同じ1シーンの描画設定(Lumen・Nanite・スケーラビリティ)を切り替え、見た目と重さ(GPU時間)がどう変わるかをWindows(RTX3060)で実測。LumenオフでGPUは約3倍軽く、Naniteは見た目そのままでプリミティブ218分の1、スケーラビリティはEpicに落とすだけで見た目ほぼ同じで約2倍速。「Unrealは重い」は誤解だと確かめます。
p921〜923でUnityに取り込んだ丸の内(東京)を、今度はUnreal Engineに「PLATEAU SDK for Unreal」で直接インポート。Blender経由+手作業のUnityと、SDK直接取込を比較。画質(Lumen)は公平な土俵で並べ、同一Windows(RTX3060)で性能も実測しました。
ライティング・影・反射のある3D空間でボールを発射し、積み上げた箱を物理で崩す——全く同じミニゲームをUnity(6000.4.5f1)とUnreal Engine(5.7.4)で作り徹底比較。Mac vs Windows(RTX3060)の実機FPS検証つき。